Nápady a projekty

Nápady a projekty

Takto se společně se žáky postupně dostáváme od skutečných potřeb k návrhu digitálního řešení.

Nezačínáme technologiemi ani seznamem funkcí. Nejprve zjišťujeme, pro koho řešení vzniká, co lidé potřebují a co má vůbec smysl vytvářet.

Krok 1

Začínáme u lidí, ne u funkcí

Nejdříve se žáky hledáme, kdo bude budoucí řešení skutečně používat a jaké potřeby mohou jednotlivé skupiny mít.

Žáci pracují ve skupinách, pojmenovávají různé typy uživatelů a sbírají jejich možné potřeby, problémy a očekávání. Výstupy následně společně porovnáváme a spojujeme.

Mapa uživatelů a potřeb školní aplikace – žáci, rodiče, učitelé, budoucí a odcházející žáci, komunita školy a správci aplikace.
Mapa uživatelů a jejich potřeb – jeden z prvních podkladů pro další práci.

Podoba výstupu ze skutečného workshopu s žáky 8. a 9. ročníků. ZŠ Sokolov, Rokycanova 258.

Krok 2

Potřeby převádíme do oblastí, kterým se můžeme věnovat

Teprve potom začínáme přemýšlet nad tím, co by digitální řešení mohlo nabídnout.

Místo okamžitého návrhu konkrétních obrazovek a funkcí nejprve vznikají širší tematické oblasti. Žáci do nich následně doplňují své nápady, potřeby a možné funkce.

Skupiny funkcí školní aplikace – projekty a tvorba, zábava a akce, praktické informace, život školy, komunita a lidé, podpora a služby.
Tematické oblasti, do kterých žáci postupně doplňují konkrétní návrhy a funkce.

Podoba výstupu ze skutečného workshopu s žáky 8. a 9. ročníků. ZŠ Sokolov, Rokycanova 258.

Krok 3

Nápady nestačí. Potřebujeme je ověřit.

To, co napadne nás, nemusí být stejné jako to, co skutečně potřebují ostatní.

Proto se žáci ptají dalších lidí kolem školy – spolužáků, rodičů, učitelů, zaměstnanců školy nebo absolventů. Pomocí jednoduchého dotazníku zjišťují, kdo by řešení používal, co by pro něj bylo užitečné a které oblasti dávají největší smysl.

Odpovědi potom porovnáváme s návrhy vzniklými během workshopů. Díky tomu se další rozhodování neopírá jen o dojmy, ale také o skutečné vstupy od budoucích uživatelů.

  1. Workshop
  2. Dotazník
  3. Porovnání výsledků
  4. Priority
Krok 4

Ne všechno musí vzniknout

Dalším krokem je porovnat návrhy žáků s tím, co zaznělo od ostatních uživatelů, a rozhodnout, co je opravdu důležité.

Žáci se učí pracovat s prioritami, argumentovat pro své návrhy a rozhodovat podle získaných podkladů – ne jen podle toho, co se jim osobně líbí.

Krok 5

Teprve potom přichází prototyp

Když víme, pro koho řešení vzniká, jaké potřeby má řešit a které funkce mají největší význam, můžeme začít navrhovat konkrétní uživatelské cesty, obrazovky a prototypy.

Ani prototyp ale není konec. Dalším krokem je testování a úpravy podle zpětné vazby.

Celý proces v kostce

Jednotlivé kroky se opakují – podle zjištění se k předchozím fázím vracíme a návrh upravujeme.

  1. 1

    Uživatelé

    Pro koho řešení vzniká?

  2. 2

    Potřeby

    Co lidé potřebují?

  3. 3

    Oblasti a nápady

    Co by jim mohlo pomoci?

  4. 4

    Ověření

    Co na to říkají skuteční uživatelé?

  5. 5

    Priority

    Co má největší smysl vytvořit?

  6. 6

    Prototyp

    Jak bude řešení fungovat?

  7. 7

    Testování a vývoj

    Funguje to v praxi?

  8. ↺ a znovu k uživatelům – podle zpětné vazby

Výsledkem není jen aplikace

Při práci na projektu žáci trénují komunikaci, spolupráci, práci s informacemi, formulování potřeb, sběr dat, argumentaci, prioritizaci i převod nápadu do konkrétního návrhu.

Digitální nástroje a AI jsou v tomto procesu prostředkem – ne cílem.

Chcete podobným procesem projít i ve vaší škole?

Školní digitální studio propojuje projektovou výuku, digitální kompetence a vznik skutečného digitálního řešení založeného na práci žáků.

Zjistit více o dlouhodobém programu